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Los juegos para procesos de inducción

Foto del escritor: Vane AranibarVane Aranibar

La gamificación, como tendencia educativa, nos permite colocar al estudiante en un entorno controlado de aprendizaje y error. Esta experiencia permite que los estudiantes desarrollen habilidades sociales, además de adquirir los conocimientos que se encuentran inmersos en el juego.


Sin embargo, la gamificación es una técnica que ha sobrepasado los límites de la educación básica regular. Los juegos no son solo cosa de niños. El aprendizaje enmarcado en juegos despierta en los estudiantes la motivación y curiosidad de alcanzar una meta. Esta segregación de dopamina y adrenalina hace que, para los jóvenes y adultos, la gamificación sea una estrategia disruptiva, fuera de lo común.


Cada vez es más común encontrar propuestas para la educación superior, como el caso del famoso Trade Ruler[1], videojuego educativo para las facultades de ciencias económicas a través del cual los estudiantes aprenden el modelo Heckscher-Ohlin de los flujos de comercio internacional.


Como experiencia personal, puedo resaltar los beneficios de la gamificación para el proceso de inducción (onboarding) de las compañías, dentro de las áreas de Recursos Humanos. La inducción es un proceso que, dependiendo de la complejidad del negocio, puede ser muy tediosa para las organizaciones, desde la definición de la malla, el diseño de las sesiones, hasta la coordinación de los facilitadores y agenda de los participantes. En algunas empresas, los colaboradores pueden pasar meses sin pasar por un proceso de inducción, el mismo que tiene como propósito presentar al nuevo empleado a la organización y viceversa, ayudándole a familiarizarse e integrarse entre sí[2].


En el año 2012, se desarrolló el juego “Gestionando Proyectos” como parte del proceso de inducción de una empresa constructora peruana. La gestión de proyectos era la esencia de esta compañía, la misma que se había potencializado y personalizado a los objetivos de la organización con toda una metodología propia, haciendo combinación de algunas como PMO y Lean Construction. El juego, compuesto por un tablero físico y fichas presentaba las diferentes etapas a considerar en la gestión de proyectos. El equipo participante era dividido por áreas responsables de cada etapa. Los colaboradores podían pertenecer o no a estas áreas en la vida real. Cada área/etapa tenía una relación de retos que superar. Sin embargo, lo interesante del juego era que no se llegaba a ganar si es que las cuatro áreas completaban sus diferentes retos. Con la ayuda de un facilitador, cada reto hacía referencia a valores o principios corporativos, o competencias de los perfiles organizacionales.


Y es que finalmente una compañía es un organismo vivo, donde cada una de las áreas es parte crucial. En algunos casos, uno de los grandes retos para las áreas de áreas de gestión humana hacer entender esta necesidad, no de sinergia, sino de simbiosis entre colaboradores para alcanzar metas comunes, aspecto crucial en una empresa donde los objetivos de excelencia operacional dependen de cada uno de los miembros.


La empresa constructora encontró en el juego la plataforma ideal para enseñar a sus colaboradores este principio de trabajo en equipo. Al ser ambientes controlados, donde se motiva la diversión, los colabores aprenden cada uno la importancia de su rol, del porqué de las decisiones y cómo estás afectan a las demás áreas[3].


Entre los beneficios de la gamificación para la inducción en las organizaciones también se puede resaltar que:


  • El colaborador se enfrente a una situación sencilla de resolver, pero que es crucial para la compañía

  • Se desarrollan competencias y habilidades requeridas para la compañía

  • Fortalece los valores y cultura de la organización

  • Finalmente, la gamificación es una estrategia que abre muchas posibilidades para el aprendizaje, adaptándose rápidamente al contexto y naturaleza de los jugadores, sin formar la interiorización de los conocimientos necesarios para el desempeño del estudiante.



[1] 2013, Martí-Parreño, José, Queiro-Ameijeiras, Carmen, Méndez-Ibáñez, Ernesto, Giménez-Fita, Elisa. “El uso de la Gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler”


[2] 2014, García Gutierrez, Gladys Noemi. “Importancia de la inducción para el desempeño del personal de la mediana empresa industrial”


[3] 2016, Observatorio de Innovación Educativa, Tecnológico de Monterrey. “Gamificación en la educación”

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